📜 Livros

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MINHAS CRÔNICAS E OUTRAS LENDAS

Aventureiro, bem-vindo à minha biblioteca de sangue e sonhos. Aqui, as palavras são forjadas como lâminas, e cada conto é um portal para universos onde a escuridão e a maravilha dançam. Sempre fui um buscador, um bárbaro com a alma de um mago vagando por Terras Selvagens que guardam segredos e perigos inauditos, e nesta forja, meus mundos ganham vida. Você encontrará as Crônicas das Assombrações Errantes, minha saga principal que mescla os tons da fantasia sombria e da espada e feitiçaria, onde a própria realidade é um sonho perigoso. Além dela, outras histórias aguardam, algumas já prontas para serem exploradas, outras ainda em processo de moldagem. Que sua jornada por estas páginas seja tão desafiadora quanto gratificante.

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I. CRÔNICAS DAS ASSOMBRAÇÕES ERRANTES: A SAGA PRINCIPAL

"Onde o Vento Errante sopra o caos e as Assombrações dançam entre os mundos."

Sinopse da Saga

Prepare-se para um mundo onde o sobrenatural é a própria tecelagem da realidade. Xamãs sussurram sobre as "Assombrações": seres que vão de fantasmas a dragões, vampiros a divindades, manifestações do deslumbramento e do terror. Mas estas criaturas são mais do que monstros. Nascidas do Ouan, o Oceano Opalino de caos primordial e fonte de todas as ideias, as Assombrações são impulsionadas pelo Vento Errante, que molda os Ouran (mundos físicos) como ilhas flutuando em suas águas turbulentas. Ondas espirituais colossais geram cataclismos, povoando a realidade com infindáveis Assombrações, encarnações do desejo em suas formas mais diversas.

As Crônicas das Assombrações Errantes narram histórias entrelaçadas através de caçadores, espíritos ancestrais, monstros em busca de redenção e pessoas comuns que tiveram suas vidas viradas de cabeça para baixo. É um mosaico de terror e beleza, um convite a questionar a natureza da existência e explorar os cantos mais obscuros da alma.

Lembre-se: nada é real. Tudo é um sonho fugaz no Oceano Opalino. Sonhe intensamente e quebre os obstáculos. Seja livre...

Página Principal: Crônicas das Assombrações Errantes (EM CONSTRUÇÃO)

Arte onírica e sinistra, no estilo de obras de espada e feitiçaria, mesclando o estilo artístico de Yoshitaka Amano e Frank Frazetta, demonstrando o lado sombrio e exótico da influência dos espíritos do oceano do caos nos mundos (universos) emergidos. A arte mistura cores quentes com tons sombrios, criando um contraste marcante. Um misterioso andarilho encapuzado, cujo rosto está oculto em meio às densas sombras do capuz, emergindo de um mar escuro cujas profundezas contêm uma luz tênue que brilha com uma aparência que lembra uma opala negra eridescent. O andarilho caminha, emergindo do mar revolto em uma noite tempestuosa, com ondas furiosas, relâmpagos riscando o céu e o vento soprando furiosamente. O andarilho empunha um tridente negro como obsidiana, inscrito com padrões ancestrais (reminiscentes da antiga Atlântida deste mundo, um reino perdido em um cataclismo chamado Nalar). O andarilho encapuzado tem uma aparência misteriosa e assustadora, assemelhando-se a uma figura sobrenatural com uma silhueta esguia e andrógina, mesclando a beleza gentil de uma mulher com o andar firme de um homem. Seus longos cabelos negros saem pelo capuz e esvoaçam ao vento, parecendo se misturar às algas e névoas que o cercam: névoas marinhas se misturando às névoas das terras selvagens em direção às quais ele caminha silenciosamente como um pesadelo secreto. Sua visão é como a de um pesadelo, um fantasma inominável, cujos olhos escuros e opacos escondem terrores que enlouquecem aqueles que ousam encarar esse ser que é ao mesmo tempo homem e mulher, íncubo e súcubo, bruxa e feiticeiro, cuja silhueta esguia é bela e resoluta, e cujo manto e capuz disfarçam seu corpo metamorfo das profundezas do oceano opalino, negro como o abismo da noite. A vista é panorâmica, mostrando a figura escura e misteriosa de um ponto ligeiramente distante: Ele está no centro da imagem, visto de lado, e ao seu redor, ao longe, pode-se ver a tempestade caótica e as ondas colossais do mar escuro devastando a costa de uma terra selvagem, repleta de florestas com árvores altas e antigas, de galhos retorcidos e copas densas (que lembram florestas lendárias, a Mata Atlântica e a Amazônia), banhadas por uma névoa que evoca o mistério de histórias e lendas antigas.

1. Livros Publicados da Saga

Os Dois Suna Mandís e o Fantasma da Mortalha de Fogo

Eles são os Suna Mandís, nômades e guardiões de segredos perigosos que o mundo esqueceu. Para eles, as estradas mais sombrias são o lar, e o perigo das terras ermas é apenas mais um obstáculo em seu caminho. Edín e Dion são caçadores em uma missão para capturar um fugitivo de seu próprio povo, um Suna Mandí renegado chamado Gorgo. Com seus planos nefastos, Gorgo tem espalhado o caos pela Costa do Tridente ao revelar uma poderosa fórmula alquímica a pessoas inescrupulosas. Rumores de eventos perturbadores levam a dupla até Selvamar, uma terra selvagem e inóspita. Eles chegam ao vilarejo de Bruma, um dos últimos bastiões nas terras ermas, para encontrar uma comunidade em ruínas: fantasmas assombram as noites, uma criatura comedora de gente espreita na neblina, e uma disputa por poder ameaça explodir em um massacre iminente. Edín e Dion precisam desvendar os mistérios de Bruma e enfrentar a escuridão que se espalha como um veneno corrosivo. Eles devem fazer isso para sobreviver e, mais importante, para confrontar um fantasma que se recusa a morrer, e que talvez seja a chave para desvendar o paradeiro de Gorgo.

Dois Suna Mandis | Fantasma Mortalha de Fogo | Aventura Sombria

Disponível em: Wattpad

2. Livros em Desenvolvimento Avançado da Saga (Amostras em Breve!)

O Ermitão da Torre Velha

Nas montanhas de Monterugido, onde tribos antigas lutam pela sobrevivência sob a liderança de Bosquealto — a outrora tribo mais poderosa e elevada à condição de clã pelas forças imperiais de Hudan há 300 anos —, o peso de uma maldição turva o horizonte em que os vulcões da cordilheira emitem fumaça, prenunciando erupções que prometem abalar a delicada ordem de poder no Prado das Cachoeiras das Brumas. Bosquealto já não é tão poderoso como outrora, e sobre o clã pairam nuvens sombrias: a linhagem murcha, sem herdeiros. Alvânia e Baken, unidos pela paixão e pelo dever, buscam desesperadamente por um milagre. Enquanto uma escuridão sem nome se espalha silenciosamente, o caçador Kira enfrenta um horror além de sua compreensão, marcando a chegada da tempestade ao Prado das Cachoeiras das Brumas, transformando amigos em monstros, a sanidade em delírio e cobrando um preço muito caro daqueles que buscam milagres nos recantos sombrios de Monterugido, como as ruínas da Torre Velha, no Bosque dos Murmúrios.

A arte deve ser uma tapeçaria sinistra e macabra, tecida com o traço dramático e poderoso das pinturas a óleo, a fluidez enigmática das aquarelas e as cores fortes e contrastantes da pintura japonesa clássica. Seu estilo evoca a essa pujança indomável das obras de Frank Frazetta para Conan, o Bárbaro, e as ilustrações góticas e melancólicas de Elric de Melniboné, mergulhando na atmosfera densa e no horror cósmico de mundos como os de Bloodborne e Dark Souls. No plano principal, a imagem é dominada pela silhueta imponente da Torre Velha, uma estrutura de fortaleza decrépita que se ergue das profundezas do Bosque dos Murmúrios. A torre de aspecto agourento e sinistro, com um estilo arquitetônico que lembra um alto bastião mesclado com a torre de barad dur, feita de pedra antiga e escura e coberta por líquens e trepadeiras, projeta uma sombra alongada sobre a paisagem. Em meio às ruínas do seu entorno, uma figura solitária e enigmática se move: o Ermitão. Sua forma é envolta em um manto esfarrapado e escuro, e o capuz oculta completamente seu rosto, deixando apenas a sugestão de olhos brilhando nas profundezas das sombras. Ele está vagando entre as ruínas, ou parado, observando o bosque com uma quietude perturbadora, um arauto silencioso do horror que se espalha. O plano intermediário revela a beleza selvagem e corrompida de Monterugido. À distância, podemos vislumbrar o Prado das Cachoeiras das Brumas, onde rios caudalosos serpenteiam entre pastos verdejantes e gramíneas altas. Contudo, essa beleza é maculada: a névoa que se ergue das cachoeiras, banhadas pela luz opaca de um Aruzan avermelhado no horizonte, parece mais densa e carregada de uma presença estranha, prenunciando a tempestade iminente. No limite entre o bosque e o prado, ou talvez insinuado entre as árvores milenares do Bosque dos Murmúrios (com árvores altas e copas densas e escuras, com troncos que se estendem por cinquenta passos de altura), surge a sugestão vaga de silhuetas grotescas e disformes que mal podem ser vistas entras as sombras e as brumas do bosque, indícios das criaturas metamorfas que Gorgo espalhou (vultos de pessoas vestidas com mantos esfarrapados e aparência hibrida de humanos com hienas, lobos, besouros, libélulas e seres tentaculares das profundezas dos lagos das montanhas, com pêlos emaranhados, escamas ou espinhos cobrindo o corpo de proporções grotescas). Pode-se ver um vulto animalesco, com membros alongados e pelagem manchada de pele humana rasgada, como o de Gento em sua primeira e instável transformação, ou talvez um dos cães da patrulha, já deformado. No plano de fundo, as cristas de gelo e pináculos de rocha da cordilheira de Monterugido se erguem como cicatrizes antigas na paisagem, seus picos tocando nuvens sombrias e brumas geladas. Os vulcões distantes exalam uma fumaça que tinge o céu com tons de cinzas e um vermelho opaco, refletindo a "fúria contida" que ameaça abalar a ordem do Prado. A paleta de cores é dominada por tons profundos de cinza, marrom-escuro, verde musgo (da floresta) e ocre (do capuz do Ermitão), contrastados pelos lampejos de laranja e vermelho das brumas e do céu, e o brilho gélido e sombrio que emana das formas metamorfas e da Torre. A atmosfera geral é de desolação, perigo iminente e um horror sutil que se infiltra na paisagem. A arte deve transmitir a ideia de que a natureza e os próprios seres estão em um estado de transformação sinistra, uma maldição que se espalha silenciosamente, cobrando um preço. A beleza rude do ambiente é um véu para a escuridão que aguarda, e a figura do Ermitão, mesmo velada, é o ponto de convergência de todo esse mistério e perigo.

Amostra disponível em breve: [Link para o post da amostra no Blog]

A Sombria Jornada de Arslan

Em um império belicoso, Arslan, um jovem e bravo soldado guiado pela honra e ambição por glória, marcha para o deserto para defender seu Império e imortalizar seu nome na história participando da duvidosa campanha militar decretada por um soberano velho e decadente que está disposto a tudo para fortalecer sua posição no trono. Mas a honra de Arslan entra em conflito quando descobre que o império pelo qual luta possui um lado sinistro; repleto de corrupção e segredos nefastos. Com as mãos sujas de sangue inocente, Arslan clama por redenção. Para seu azar, o destino lança uma resposta na forma de uma profecia sinistra que se consuma em meio ao mar de areia em que se encontra; um cometa flamejante rasga os céus e se choca contra as dunas, causando uma tempestade de areia sinistra que engole Arslan e seus companheiros de batalha com um manto espectral. A explosão devastadora e a treva que se segue marca o início de uma jornada épica e sombria para Arslan.

Sobrevivendo à catástrofe, ele carrega consigo as cicatrizes do evento sinistro. O mundo que antes conhecia se transforma em um lugar de sombras e mistérios. A partir daquele momento, sua vida se entrelaça com criaturas fantásticas, segredos sinistros e um poder interior que ele jamais imaginou possuir.

Em busca de respostas e redenção, Arslan embarca em uma aventura épica por um mundo selvagem e perigoso, onde a linha entre a realidade e o sobrenatural se torna tênue. Prepare-se para se encantar com uma história de ação, aventura, fantasia e mistério, e desvende os segredos que o aguardam nas profundezas de um deserto selvagem e indômito.

Em um deserto selvagem, mar de dunas, cercado no horizonte por uma cordilheira de rochedos escuros, um guerreiro montado em seu corcel enfrenta uma mantícora mutante. O guerreiro, de pele bronzeada escura e longos cabelos loiros amarrados em uma trança, de olhos âmbar intensos, semblante áustero e rude, com marcas de cicatrizes vizíveis em seu corpo definido, protegido pela armadura de escamas de couro e detalhes em tecido e rebites de ferro oxidado. As cores de sua armadura são o marrom escuro, quase preto, e o escarlate. Sua espada, em punho, é uma mescla de falcata e gládio. O corcel está empinado sobre as patas trazeiras em uma cena de ação e movimento apressado, enquanto a Mantícora está em uma postura de ataque: a criatura, com rosto humanóide e dentes afiados, se agacha nas quatro patas com garras afiadas, seus membros são compridos e delgados, o corpo de leão é magro e definido, mais parecendo o corpo de um inseto com pelagem de leão e está em uma postura de ataque com a longa cauda de escorpião prestes a atingir o guerreiro que se defende com um movimento da espada. O céu noturno e estrelado mostra os sinais de uma enorme tempestade de areia no horizonte cujos sinais já atingem a cena, com ventos fortes soprando violentamente a areia das dunas sobre os combatentes no centro da cena.

Amostra disponível em breve: [Link para o post da amostra no Blog]

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II. OUTRAS HISTÓRIAS E COLETÂNEAS

"Além das Assombrações, outros mundos e mistérios aguardam ser desvendados."

1. Livros Publicados

Zona de Barateamento Populacional

Imagine acordar em sua casa e encontrar uma barata gigante, vestida e tomando seu café da manhã. Parece um pesadelo? Para a protagonista deste conto, é a nova realidade em uma "Zona de Barateamento Populacional" decretada pelo governo. Prepare-se para uma narrativa bizarra e hilária que questiona o valor da vida e as consequências inesperadas de políticas radicais, onde humanos e baratas são colocados no mesmo patamar.

Uma pintura com traços realistas que capturam a essência de uma distopia bizarra e de uma sátira social mordaz, mas com a sensibilidade onírica e gótica que se espera das obras de fantasia sombria, onde o familiar se torna grotesco. O estilo de Frank Frazetta deve guiar a composição, mas com uma abordagem mais surreal e irônica, criando um ambiente ao mesmo tempo hilário e sinistro, disfarçado sob uma camada de normalidade que se quebra. As cores devem contrastar dramaticamente, com tons quentes de um amanhecer urbano ou de uma luz interior opaca se mesclando a sombras profundas e cores frias e esmaecidas, evocando a beleza e o terror do absurdo. No plano principal, a cena é a de uma sala de estar doméstica comum, mas estranhamente distorcida. Móveis típicos de uma casa brasileira (um sofá, uma mesa de centro, uma estante) estão presentes, mas a perspectiva pode ser ligeiramente alterada para acentuar o estranhamento e dar a ideia de um apartamento de um futuro distópico não muito distante, com luzes neon contrastando com uma paleta de cores sombrias. Em uma cadeira, sentada à mesa de café, está a figura central e bizarra: uma barata gigante, do tamanho de uma pessoa. Ela veste um impecável terno social (talvez cinza-carvão ou azul-marinho) e uma gravata vermelha vibrante. Suas patas dianteiras seguram delicadamente uma xícara de café favorita da protagonista, apoiada em um pires, enquanto a barata lê um jornal matinal e come uma bolacha mordida. A "máscara de humano" que ela usa pode estar ligeiramente torta ou revelar parcialmente sua cabeça "baratesca" e suas anteninhas balançando, sublinhando o horror sutil e o absurdo da situação. Sua expressão, se visível, deve ser de uma calma intrigante, quase arrogante, contrastando com a percepção do espectador. À porta da cozinha ou encostada em uma parede, a figura da protagonista humana está presente, sua postura de choque e descrença é evidente. Ela está em pânico, suas pernas bambas, seus olhos arregalados de horror e sua boca aberta em um grito silencioso. Sua vestimenta é a de alguém que acabou de acordar e se preparava para o trabalho, reforçando a quebra abrupta da normalidade. Ela é o contraponto humano ao absurdo chitinado. No plano intermediário, a sala se estende, revelando detalhes que reforçam a distopia sutil: talvez um calendário na parede que marque "Zona de Barateamento Populacional", ou uma tela de TV ao fundo mostrando notícias sobre as novas políticas governamentais. A luz do amanhecer ou da manhã inunda o ambiente, mas há sombras longas e inquietantes que distorcem a percepção, como se o familiar estivesse se tornando algo sinistro. No plano de fundo, o exterior de um prédio urbano pode ser vislumbrado através de uma janela, com prédios cinzentos e uma atmosfera um tanto opressiva. No céu, de forma sutil e quase cômica, balões de gás carregando "pacotes de ração" ou outros suprimentos podem flutuar, uma alusão aos balões que sobrevoam as zonas de blecaute em seu outro conto, conectando sutilmente os universos distópicos. A atmosfera geral é de um realismo sombrio com elementos de horror, onde o humor ácido se mescla com o perturbador. A arte deve provocar  uma reflexão incômoda sobre o valor da vida e as políticas radicais.

Disponível em: Wattpad

O Bueiro da Rua 13

Bem-vindos à Rua 13. Por favor, quando passarem por aqui novamente, venham me cumprimentar. Mas se estiverem procurando por respostas, vou logo avisando, aqui vocês não encontrarão nenhuma, por mais que as procurem. Mesmo assim, eu sei que vão procurá-las. Esta é, afinal, a grande ironia com os humanos; procuram para não achar, e acham o que não procuram. Em todo caso, venham conversar comigo. Sem isso, minha vida seria tão tediosa quanto a de um poste na calçada de uma ruazinha monótona.

Uma pintura realista, no estilo de Luís Royo, que mescla uma atmosfera onírica, cyberpunk e distópica. O cenário é de um ambiente urbano e periférico, onde o concreto, o lixo e os muros pichados contam histórias silenciosas. A paleta de cores é sombria, dominada por tons de cinza-chumbo, marrom-terra e preto-azulado da noite. Luzes neon distantes e o brilho esmaecido de postes de rua criam contrastes dramáticos, banhando a cena em uma iluminação fria e opressiva que realça as sombras densas. No plano principal, a cena é noturna e desoladora. Em primeiro plano, o Bueiro da Rua 13 – uma boca de lobo de ferro, enferrujada e suja – emerge do asfalto rachado da calçada, como um olho atento na paisagem urbana. Próximo a ele, sentado na calçada em pose de cansaço e reflexão, está o Jornalista José. Ele é um homem de barba por fazer, vestindo roupas surradas, seu semblante denota um dilema profundo, a perplexidade de quem busca respostas em um mundo que parece tê-las esquecido. Sua mão pode estar apoiada no chão, perto da tampa do bueiro, ou ele pode estar olhando para o interior do bueiro com uma mistura de curiosidade e receio, enquanto a luz tênue de uma lanterna de celular ilumina discretamente o interior escuro do bueiro, onde apenas se vislumbram restos e sombras. O plano intermediário revela a paisagem decadente da Rua 13. Muros de concreto pichados se estendem em perspectiva, edifícios modestos e desgastados se alinham ao longo da rua. Não há sinal de movimento humano, exceto pelo próprio José, acentuando a sensação de solidão e abandono. A iluminação de neon de letreiros distantes e de lâmpadas piscantes em janelas serve como o único eco de uma civilização que prossegue em seu próprio ritmo, alheia ao diálogo existencial entre o homem e o bueiro. No plano de fundo, a silhueta de uma metrópole distante pode ser vista contra o céu noturno, suas torres e arranha-céus perdidos em uma névoa de poluição ou bruma, suas luzes frias e impessoais confirmando a vasta e opressiva civilização que se estende para além do bairro. Balões de gás, similares aos de "Zona de Barateamento Populacional", podem flutuar sutilmente no céu distante, sugerindo uma interconexão entre as distopias e a omnipresença da "vida moderna". A atmosfera geral é de crítica social velada, solidão e um horror existencial que nasce da própria condição urbana. A arte deve capturar a ironia de um mundo onde o progresso trouxe mais sofrimento do que redenção, e onde a voz da verdade pode emergir do lugar mais inesperado.

Disponível em: Wattpad

Um Espelho Quebrado

Em um lugar isolado e de paredes brancas, uma pessoa desesperada busca consolo nas palavras de um sujeito misterioso, conhecido por sua "iluminação". O que começa como uma conversa sobre a realidade e o tempo logo se transforma em um confronto aterrador. Prepare-se para questionar a sanidade, a percepção e a própria realidade nesta história que culmina em uma revelação surpreendente.

uma pintura de traços realistas que capturam a essência de uma distopia psicológica e carregada de humor ácido, no estilo marcante de Luís Royo. A atmosfera será onírica, cyberpunk e distópica, com um ambiente que é ao mesmo tempo urbano, periférico e assustadoramente estéril. A paleta de cores será sombria, onde tons quentes e dramáticos se chocam com o brilho frio de luzes neon, emergindo das profundezas de sombras densas. O horror gótico e o desespero opressivo dos artworks de Bloodborne e Dark Souls permeiam a cena, evocando a fragilidade da sanidade. A cena é apresentada da perspectiva do protagonista, que não aparece fisicamente na imagem, imergindo o espectador em sua percepção distorcida. No plano principal, o foco é o sujeito misterioso e "iluminado", o antagonista. Ele está sentado em um banco simples, de design futurista e cor branca, que contrasta com a penumbra. Seu corpo exala uma calma perturbadora, mas seus olhos, que antes eram "neutros como uma máscara de gelo", agora estão "ejetados" e sua boca aberta em uma careta que revela dentes, sugerindo um "predador selvagem". A iluminação ambiente é escassa, com luzes neon azuladas e púrpuras de uma televisão ou painel de parede ao fundo banhando seu rosto, criando sombras alongadas e distorcendo seus traços, fazendo-o parecer tanto humano quanto sutilmente alienígena. Suas mãos, crispadíssimas como se ele estivesse prestes a estrangular algo, repousam sobre os joelhos ou sobre o encosto do banco, transmitindo uma ameaça velada. A mão do protagonista, cortada, pode ser vislumbrada no primeiro plano inferior, quase na margem da imagem, tremendo levemente, um símbolo físico da aflição e da violência psicológica. O plano intermediário revela a "estranha prisão" — uma sala de apartamento com paredes, chão e teto brancos, porém com a textura sutilmente desgastada, sugerindo um futuro distópico não muito distante. A escuridão e as sombras densas engolfam a maior parte do cômodo, deixando apenas o antagonista e a fonte de luz visíveis. No centro da parede oposta ao antagonista, um espelho quebrado está proeminentemente pendurado. Seus estilhaços, em vez de refletirem a sala de forma coerente, podem mostrar fragmentos distorcidos de imagens oníricas: talvez um vislumbre fugaz da metrópole caótica lá fora, ou a própria figura do antagonista multiplicada em formas grotescas e fantasmagóricas, como se a realidade fosse uma farsa desfeita. No plano de fundo, a única fonte de luz visível é a luz neon tênue e fria da televisão ou de painéis embutidos na parede, projetando cores vibrantes (azuis, roxos, verdes) que dançam sobre as sombras densas e a brancura estéril do quarto, criando um ambiente claustrofóbico e opressivo. A atmosfera geral é de suspense psicológico profundo, onde a linha entre a sanidade e a loucura se desfaz. A arte deve capturar a sensação de ser um "fantoche dos outros", a desorientação temporal e a busca desesperada por uma perspectiva em um mundo onde a própria realidade é um reflexo quebrado.

Disponível em: Wattpad

2. Livros em Desenvolvimento Avançado (Amostras em Breve!)

Arquivo Nix: O Segredo do Jardim Proibido

Já ouvi muitas histórias sobre a coruja fantasmagórica das lendas; a Suindara. Também conhecida pelos supersticiosos como a temível Rasga-Mortalha.

Quando eu era criança, adorava observar o vulto pálido da Rasga-Mortalha empoleirada nos galhos retorcidos de um velho ipê-roxo no grande pátio que se estendia aos fundos da propriedade em que eu morava no interior de São Paulo. Eu a vigiava através da janela empoeirada do sótão escuro, onde eu passava horas de castigo. Eu invejava em segredo a liberdade com que ela se erguia na noite, dando seu grito assustador que segundo a lenda era um presságio de morte.

Algo em mim sabia que aquela lenda era uma grande bobagem. Se fosse verdade que ela anunciava a morte de alguém quando cantava, todos no orfanato em que eu vivia estariam mortos ao fim de um mês.

Apesar disso, algo em mim me dizia que o seu canto tenebroso parecia mesmo querer nos dar um alerta. Como se fosse capaz de ver e compreender algo que nos passava despercebido bem debaixo dos nossos narizes.

Foi em um final de outono conturbado e tenebroso, quando eu tinha nove anos, que eu finalmente percebi o que a Rasga-Mortalha tentava me dizer. Tentava dizer a mim e a todos os que moravam comigo no Lar Perfeito. Infelizmente, porém, apenas eu era capaz de acreditar.

uma pintura madura, com traços realistas que capturam a essência de uma história de investigação sobre um antigo assassinato, mas com a sensibilidade onírica e gótica que se espera das obras de espada e feitiçaria. O estilo de Frank Frazetta deve guiar a composição, criando um ambiente ao mesmo tempo macabro e sinistro, disfarçado sob uma camada de familiaridade e falsa segurança. As cores devem contrastar dramaticamente, com tons quentes (talvez na vestimenta da criança e nos olhos amarelos da coruja branca e nas rosas vermelhas nas roseiras com espinhos) se mesclando a sombras profundas e cores frias e esmaecidas, evocando a beleza e o terror. No plano principal, o coração da imagem é a estátua do cupido no jardim, um monumento gótico que se ergue no centro da composição. A estátua é feita de pedra antiga, desgastada pelo tempo e pelas intempéries, com rachaduras e musgo que acentuam sua decadência. Uma de suas asinhas está quebrada, e o braço que antes empunhava o arco foi decepado, deixando um vazio onde deveria haver uma seta. Seu semblante, outrora angelical, agora é corroído pela passagem dos anos, conferindo-lhe uma expressão ambígua – talvez de dor, talvez de malevolência sutil, como um "anjo do pau oco" que testemunhou demais. A estátua é o ponto de convergência do mistério, um ícone de inocência perdida e de uma beleza corrompida. O plano intermediário se estende ao redor da estátua, revelando o jardim proibido em sua plenitude sombria. A grama está alta e selvagem, as roseiras crescem desordenadamente sobre as cercas vivas e as árvores frutíferas parecem sentinelas soturnas. O velho portão de ferro enferrujado, coberto por unhas-de-gato, pode ser visível ao longe, marcando a fronteira. Empoleirada em um dos galhos retorcidos do imponente ipê-roxo que se ergue majestosamente à distância, a figura fantasmagórica de uma coruja Suindara (Rasga-Mortalha) se destaca. Sua plumagem é pálida, quase branca, contrastando com a escuridão do ambiente. Seus olhos, grandes e penetrantes, brilham com uma luz amarelada ou esverdeada, observando a cena com a sabedoria silenciosa de quem viu demais, um presságio alado que acolhe a noite e os segredos que ela guarda. Nas sombras mais densas no matal atrás do jardim, na distância, onde a vegetação é mais espessa e as árvores mais antigas projetam uma escuridão quase impenetrável, surge a sugestão sutil e ominosa do vulto de um velho lobisomem que se parece com um vulto com dois pequeninos pontos amarelos e brilhantes no lugar dos olhos. Ele não é explícito, mas uma pequena forma disforme, um pequeno contorno robusto e peludo em meio à névoa e às sombras do matagal, com olhos que podem brilhar brevemente no escuro, quase se confundindo com as sombras das folhagens. Sua presença é mais sentida do que vista, um arrepio na nuca, uma ameaça primordial que se esconde à vista, um predador que pertence a este lugar e que carrega em si os segredos e a violência de décadas passadas. A silhueta pode ser apenas um vislumbre em meio a uma névoa rastejante, tornando sua natureza ainda mais perturbadora e questionável. No plano de fundo, o casarão principal do orfanato se ergue, parcialmente visível, com suas paredes de tijolos tomadas por trepadeiras e as janelas com a pintura descascada. Ele serve como uma recordação do mundo "civilizado" que se estende além do jardim, mas que, paradoxalmente, também esconde seus próprios horrores. O céu noturno é um abismo profundo de azuis e roxos escuros, com uma lua cheia pálida que lança um brilho prateado sobre a cena, acentuando as sombras e os contornos misteriosos do jardim. A atmosfera geral é de suspense, melancolia e horror sutil. A arte deve convidar o olhar a se perder nas sombras e a questionar a natureza do que é familiar e do que espreita além da percepção comum, um verdadeiro cenário para desvendar um crime sepultado pelo tempo.

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Arquivo Nix: Nas Profundezas de Vila Porto

A investigadora paranormal Elvira Serranegra viaja às profundezas da misteriosa Vila Porto, na Mata Atlântica, seguindo lendas e o chamado enigmático de sua ex-namorada Morgan. Em um lugar onde a linha entre realidade e sobrenatural se esgarça, Nix enfrenta espectros, segredos obscuros e uma presença sinistra. Prepare-se para um conto gótico tropical de mistério e terror nas sombras da floresta.

Pintura com traços realistas que capturam a essência de um mistério gótico e de um terror que emana do próprio chão. O estilo das artes de espada e feitiçaria, com a intensidade dramática de Frank Frazetta, a sensualidade sombria de Luís Royo e a estilização etérea de Yoshitaka Amano, guiará a composição. A atmosfera opressiva e sobrenatural dos artworks de Bloodborne e Dark Souls permeará a cena, onde a promessa de um abismo se revela. A paleta de cores será escura e úmida, dominada por tons de cinza-esverdeado, marrom-terra, preto-azulado, com pontos de luz tênue que realçam o horror e a textura. No plano principal no centro da imagem, o olhar é atraído para uma enorme e antiga porta de madeira, imponente e rústica, cravada no centro de um muro de blocos de granito que sela a entrada para uma caverna subterrânea. A madeira escura da porta, embora arcaica, parece desafiar o tempo e a umidade, como se fosse imune à decadência. Suas dobradiças e armação de metal, robustas e maciças, ostentam um aspecto enferrujado, mas ainda inabalável. Um cadeado sinistro, de formato grotesco que lembra uma cabeça de gárgula, tranca uma corrente pesada que envolve o grande trinco no centro da porta, sugerindo um poder ancestral e uma barreira quase intransponível. A porta exala uma aura de frio intenso, como se um bloco de gelo escuro repousasse por trás dela, emanando um pavor que paralisa. O plano intermediário revela o ambiente do porão do casarão colonial, retratado como uma vasta e úmida galeria cavernesca. O teto é alto, suportado por várias pilastras de granito imponentes que se perdem na escuridão acima. O chão é rústico, coberto por uma camada de terra úmida e lodo, de onde exala um cheiro pungente de podridão e mofo. A luz é escassa, vinda do facho tênue de uma lanterna da pessoa que está vendo a cena (a pessoa não aparece na imagem), criando um jogo de luz e sombra que distorce a percepção. Espalhados pelo chão, em torno das pilastras, veem-se montículos de crânios humanos fraturados e esqueletos acorrentados a algumas das pilastras de pedra, testemunhos silenciosos de horrores passados e de vidas perdidas nas profundezas daquele lugar. No plano de fundo, a escuridão se aprofunda, engolindo os cantos mais distantes da galeria. O gotejar incessante de água ecoa no silêncio opressor, acentuando a claustrofobia. A ausência de qualquer figura humana (ou sobrenatural visível) foca a atenção no ambiente em si, permitindo que a mente do leitor preencha os vazios com seus próprios medos. A atmosfera geral é de um horror primordial e sufocante, onde a promessa de segredos ancestrais e uma presença maligna é sentida em cada pedra, cada osso, cada sombra. A arte deve transmitir a ideia de que a porta não é apenas um obstáculo, mas o próprio coração de um abismo, um ponto sem retorno para as profundezas de Vila Porto.

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BLCKT-3110: Projeto Zona de Blecaute

Num futuro distópico, robôs ganharam consciência e foram isolados. Um gato com um chip cerebral, Chipe, busca seu lugar no mundo. Abandonado numa 'zona de blecaute', ele deve sobreviver entre máquinas conscientes e humanos selvagens, desvendando a cruel verdade sobre família, liberdade e o que realmente significa ser um 'monstro'.

Uma pintura sinistra e macabra, de traços realistas e uma estética visceralmente cyberpunk e distópica, saturada com o tom de uma história de terror de Halloween. O design e a representação dos personagens serão sérios, desprovidos de qualquer traço infantil ou ingênuo, evocando a gravidade de um mundo pós-catástrofe tecnológica. A paleta de cores vai contrastar cores quentes e vívidas com uma paleta de cores neon frias e sombras de um preto profundo, pontuados por brilhos sutis de neon, a luz tênue de telas e o fulgor sinistro dos olhos, criando uma atmosfera opressiva, misteriosa e ameaçadora. No plano principal, a figura de Chipe, o sinistro e misterioso gato preto, é o foco da cena. Ele é um gato adulto, de pelagem ébano profundo, com a postura tensa e alerta de um predador. Seus olhos, de um amarelo sinistro e inteligente, brilham com intensa vigilância e astúcia na penumbra, capturando a essência dos gatos pretos das histórias de Halloween. Um chip minúsculo, implantado em seu cérebro, sugere sua origem tecnológica e seus dons, visivel por meio de seus olhos amarelos que exibem tênues circuitos que brilham de forma tênue. Chipe observa a Aranha Fantasma com uma inteligência calculista, seus bigodes tensos, pronto para a ação ou a fuga. No interior de uma torre abandonada, a cena se desenrola. A torre é uma estrutura metálica e de concreto em ruínas, com fiações expostas que pendem do teto como artérias mortas. Equipamentos eletrônicos antigos e desligados, cobertos de poeira e teias de aranha (feitas de fios enferrujados ou cabos), jazem empilhados em pilares e prateleiras, conferindo ao local a aparência de um cemitério tecnológico. No centro deste ambiente decrépito, conectada a uma vasta rede de cabos e fiações que serpenteiam pelo chão e paredes como uma teia orgânica, ergue-se a Aranha Fantasma: um robô aranha. Sua forma é elegante, porém imponente e um tanto sinistra, com múltiplas patas finas e articuladas que se conectam às estruturas. No lugar de uma cabeça ou corpo central, uma tela redonda ou ovalada em seu "tórax" emite um brilho tênue e hipnótico, que serve como a principal fonte de luz na cena. Esta tela exibe uma sucessão de imagens apocalípticas e distorcidas: ruínas de cidades, campos devastados, silhuetas de humanos selvagens ou robôs em conflito, tudo com um filtro de "chuvisco" ou interferência, sugerindo um fluxo constante de informações sombrias e os horrores da Zona de Blecaute. A presença do robô é poderosa e silenciosa, sua natureza "fantasma" é sentida pela forma como se integra ao ambiente e pela luz de suas revelações, a inteligência superavançada se manifestando nas projeções. O plano intermediário revela o abandono e a degradação do interior da torre. Pilares de concreto rachado, restos de painéis de controle e mais cabos emaranhados contribuem para a sensação de um local onde o tempo parou, mas onde uma nova forma de vida inteligente e vingativa começa a florescer. A luz da tela da Aranha Fantasma projeta sombras longas e distorcidas sobre Chipe e os escombros, criando um contraste dramático e uma atmosfera de suspense e descoberta. No plano de fundo, vislumbra-se o exterior da torre através de aberturas na estrutura em ruínas. A noite de Halloween é profunda, e a paisagem da Zona de Blecaute pode ser sugerida por um horizonte industrial distorcido, talvez com silhuetas de outras torres ou estruturas abandonadas, tudo envolto em uma névoa escura ou poluição que esconde o céu. A atmosfera geral é de descoberta sombria, horror tecnológico e a promessa de vingança. A arte deve transmitir a complexidade da inteligência artificial, o peso da história e o vislumbre de um futuro incerto, tudo através dos olhos alertas e inteligentes de um gato preto com um aspecto sinistro e misterioso e que é um agente da mudança e caos.

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III. O QUE ESTÁ NO HORIZONTE: PROJETOS EM ESTÁGIO INICIAL

"As sementes de novas histórias, aguardando o Vento Errante para brotar."

Série Estação dos Anhangás

A Rua dos Anhangás

R. Jaula dos Pesadelos de Miurge Rut

O Grafite Que Bebia a Chuva

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SUMÁRIO

  • CRÔNICAS DAS ASSOMBRAÇÕES ERRANTES: A SAGA PRINCIPAL
    • Livros Publicados da Saga
      • Os Dois Suna Mandís e o Fantasma da Mortalha de Fogo ([Wattpad]([Link para o Wattpad]))
    • Livros em Desenvolvimento Avançado da Saga (Amostras em Breve!)
      • O Ermitão da Torre Velha ([Leia a amostra aqui]([Link para o post da amostra no Blog]))
      • A Sombria Jornada de Arslan ([Leia a amostra aqui]([Link para o post da amostra no Blog]))
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  • OUTRAS HISTÓRIAS E COLETÂNEAS
    • Livros Publicados
      • Zona de Barateamento Populacional ([Wattpad]([Link para o Wattpad]))
      • O Bueiro da Rua 13 ([Wattpad]([Link para o Wattpad]))
      • Um Espelho Quebrado ([Wattpad]([Link para o Wattpad]))
    • Livros em Desenvolvimento Avançado (Amostras em Breve!)
      • Arquivo Nix: O Segredo do Jardim Proibido ([Leia a amostra aqui]([Link para o post da amostra no Blog]))
      • Arquivo Nix: Nas Profundezas de Vila Porto ([Leia a amostra aqui]([Link para o post da amostra no Blog]))
      • BLCKT-3110: Projeto Zona de Blecaute ([Leia a amostra aqui]([Link para o post da amostra no Blog]))


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