O Que É RPG de Mesa? Guia Completo para Iniciantes e Escritores
Descubra o que é RPG de Mesa pela lente de um autor de Fantasia Sombria. Uma introdução profunda à arte de contar histórias com dados e regras, e como o RPG é a ferramenta definitiva para o World-Building do seu próximo Cataclismo.
O Chamado da Masmorra e a Lâmina do Destino
Houve um tempo, na infância, em que a tela ainda não havia conquistado o domínio total sobre a imaginação humana. Uma era onde o entretenimento digital era um privilégio e não a regra onipresente. Eu não possuía vídeo-games nem computadores em casa, e toda aquela sorte de produtos eletrônicos parecia pertencer a um reino distante, acessível apenas através de breves janelas na casa de amigos ou nas vitrines das lojas.
Apesar da ausência de bits e bytes, o desejo por jogos e por estratégias marcava a minha alma. E quando a porta da tecnologia se fechava, a porta da criatividade se abria com o estrondo de um dado sendo jogado. Fui rapidamente atraído para os RPGs de mesa e os jogos de estratégia de tabuleiro, não como consumidor, mas como criador.
Eu não tinha os produtos oficiais. Mas, eram coisas feitas de papel, régua e caneta – materiais acessíveis a qualquer Ogro com tempo e disposição. Tive, então, a ideia insolente e brilhante de criar os meus próprios jogos. Foi assim que nasceu em mim a obsessão pela Engenharia de Jogos.
Não sei, honestamente, o que veio primeiro: a vontade de criar jogos, ou a necessidade visceral de criar histórias. Sei, porém, que estas duas vontades cresceram juntas e amadureceram ao longo dos anos, tecendo uma malha que define quem eu sou.
Claro, por causa das complexidades que vêm com a vida adulta, houve momentos em que me dediquei mais à escrita dos meus mundos ficcionais do que à codificação de sistemas de jogo. Mas ambas as chamas nunca se apagaram. Acredite: se trabalho hoje na área da tecnologia e sou formado em Ciência da Computação, é, em grande parte, por causa daqueles primeiros jogos que rascunhei com papel e caneta; e daqueles primeiros sistemas de RPG que formulei, para aventuras que mesclavam a narrativa com a ação em tabuleiros genéricos, usados para simular batalhas nos mais variados ambientes que a nossa imaginação é capaz de conceber.
A escrita, por outro lado, é a minha válvula de escape, a minha libertação do óbvio. É a forma de criar mundos habitados por coisas e criaturas que eu adoraria ver soltas pelo mundo real – à despeito do caos e da desgraça que elas provocariam na civilidade.
Tenho me dedicado bastante à escrita nos últimos anos, com algumas pausas para meus projetos de Game Designer, como quando criei o protótipo de Space Punkers (que, foi, até agora, o último projeto experimental nessa área).
Mas, há muitos anos, reside em mim um desejo latente, como um demônio adormecido: o de unir essas duas paixões antigas. Unir um dos meus principais universos ficcionais – o da saga CATACLISMO – com a paixão pela criação de jogos de RPG de Mesa.
Inclusive, durante a concepção do projeto Space Punkers, um amigo meu perguntou por que eu não criava jogos sobre os meus livros. Com meu sarcasmo habitual, mas educado, eu respondi que era porque meu dia não tinha 90 horas. Claro, acho que 90 horas foi um exagero, mas realmente é preciso ter uma quantidade muito boa de tempo para se dedicar a algo desse tipo. Não obstante, naquela conversa, falávamos sobre jogos eletrônicos (2D/3D). Uma ideia se insinuou em minha mente naquele momento... Uma pergunta silenciosa e corrosiva: “Quanto tempo eu precisaria se o jogo fosse também de papel e caneta? Como um jogo de RPG de Mesa? Ou um Livro-Jogo?”
E eis que agora, esse projeto começa a ganhar forma... De forma tímida, inicialmente. Para começar, volto aos estudos: sobre game design e, sobretudo, sobre RPG de Mesa.
Então, este post inicial serve para inaugurar uma categoria no meu Blog, a Enciclopédia do RPG: o meu caderno de estudos e o meu Grimório de anotações sobre o tema. Ele será a base para que minha mente (insana) comece a maquinar um sistema de RPG que tenha, como cenário inaugural, o mundo ficcional da saga CATACLISMO.
Para ser honesto, eu já comecei esse projeto há algumas semanas, criando um sistema de RPG simplificado (baseado em sistemas genéricos como GURPS e 3DeT) para ensinar minhas filhas a jogar. O projeto ainda não está pronto e, seja como for, ele é apenas a ponta do iceberg, uma forma de começar a revisitar o universo do RPG de mesa.
Mas a principal dúvida de quem não conhece esse tipo de jogo, situação em que se encontram a Diana e a Michelly, é a mais básica e a mais profunda: O que é RPG de Mesa?
Bom, é sobre isso que vou tratar nesta nota introdutória do meu Caderno de RPG.
I. DEFININDO O CAOS: A ESSÊNCIA DO ROLE-PLAYING GAME
O Mundo da Fantasia Começa no Pergaminho
Seja você um fã de Fantasia Sombria que nunca rolou um dado, um escritor em busca de novas ferramentas de World-Building ou apenas um curioso que ouviu falar de Dragões e Masmorras, a pergunta é fundamental: o que é RPG de Mesa?
RPG é a sigla para o termo em inglês Role-Playing Game, que pode ser traduzido livremente como Jogo de Interpretação de Papéis. Em termos mais claros e menos mágicos, o RPG de Mesa é, na sua essência, um jogo de contar histórias.
É o nosso mais antigo e glorioso passatempo humano – o ato de contar lendas e mitos – mas organizado por um conjunto de regras. Pense nele como uma sessão de contos de fadas, lendas sombrias e mitos existenciais, mas onde o leitor é também o co-autor.
O RPG é essencialmente uma brincadeira de faz-de-conta, um teatro da mente, mas com um esqueleto de regras. A jogabilidade ocorre verbalmente:
O Mestre (ou Narrador) descreve a situação e o ambiente — a floresta é escura, a névoa é densa e você ouve o gemido distante de uma criatura.
Os Jogadores descrevem o que seus personagens estão fazendo para vencer o desafio — o Bárbaro Exilado saca a lâmina, o Mago Condenado tenta sussurrar um feitiço de proteção.
O Mestre, então, descreve o resultado dessas ações, frequentemente baseado na rolagem dos Dados.
O grande objetivo do RPG não é vencer ou perder, mas sim contar uma boa história que entretenha a todos os participantes, transformando a mesa em um portal para o seu mundo de Cataclismo. A verdadeira magia acontece na jornada, onde as ações, as decisões livres dos jogadores, e a imprevisibilidade da rolagem de dados definem o sucesso ou o fracasso de suas tentativas de sobreviver.
O Role-playing Game é uma das formas mais criativas de entretenimento, pois, ao contrário das formas passivas (como filmes ou séries), os participantes atuam ativamente no processo de criação da narrativa. Cada aventura de RPG é considerada uma "joia distinta", lapidada pelas escolhas, pela tragédia e pelo caos gerado pelos participantes que a jogaram.
II. ANATOMIA DO GRIMÓRIO: OS COMPONENTES ESSENCIAIS DO JOGO
O RPG de mesa é colaborativo, embora existam versões mais competitivas. O grupo de jogo não tem um limite estrito, mas a maioria das campanhas é jogada entre quatro a seis jogadores, mais o Mestre. Para um autor de Fantasia Sombria, entender a estrutura do RPG é entender a arquitetura de um mundo ficcional em funcionamento.
1. O Mestre (ou Narrador): O Deus da Masmorra
O Mestre (ou GM – Game Master, ou DM – Dungeon Master) é a figura central, o árbitro e o Deus da Masmorra. Ele é o seu World-Builder e o único que não tem um personagem fixo.
As Funções do Mestre/Deus:
Autor da História e Contador de Histórias: Ele define o cenário da aventura, o enredo e a introdução, posicionando os personagens na história. Ele cria a realidade na qual os personagens existem.
Juiz e Árbitro: Ele organiza, guia o jogo e, crucialmente, resolve conflitos. Sua palavra é lei, mesmo que as regras (o Grimório) sejam os princípios que o guiam. Ele pode e deve modificá-las, desde que de forma imparcial e consistente.
Controlador de NPCs e Monstros: Ele atua como todos os "personagens incidentais" (Non-Player Characters – NPCs) que os jogadores encontram – o taverneiro, o mago louco, o demônio da masmorra e, é claro, o Bestiário inteiro.
2. Os Jogadores e Personagens: Os Párias e Anti-Heróis
Os jogadores controlam os Personagens do Jogador (PCs), inventando-os como se fizessem parte de uma história épica. A ideia é que o jogador tente enfrentar a situação como seu personagem, o Pária ou Anti-Herói, o faria.
As qualidades, histórias e defeitos únicos dos personagens são preenchidos em Fichas de Personagem, que são, essencialmente, o diário de identidade de um aventureiro.
Atributos Fundamentais:
As características básicas, chamadas atributos, variam conforme o sistema. Em sistemas genéricos como GURPS, elas incluem Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT). Em sistemas mais orientados ao combate, como o Sistema d20 (base do Tormenta RPG), os seis atributos clássicos são Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
O histórico do personagem (a história ficcional de sua vida) é uma parte crítica para auxiliar na atuação e definir o grau de tragédia que ele carrega.
3. Dados e Sistema: O Elemento do Caos e do Destino
Se o Mestre é a lógica do mundo, os Dados são o elemento do Caos e do Destino. Eles introduzem a imprevisibilidade que separa a fantasia escrita do RPG jogado.
O uso de dados é fundamental para simular o risco e a chance. Dados de RPG servem para inúmeras situações, desde quanto dano se inflige ou defende, até se o personagem conseguirá abrir um baú secreto ou cair de um muro sem se machucar. O RPG utiliza diversos tipos de dados: o d4, d6, d8, d10, d12, d20 e até o d100.
Na maioria dos sistemas, o sucesso ou fracasso de uma ação é determinado por um Teste de Habilidade, geralmente rolando dados e comparando o resultado a um número-alvo. O ápice do destino ocorre com o Sucesso Decisivo ou uma Falha Crítica, quando a jogada é excepcionalmente bem-sucedida ou, para a alegria de um autor de Fantasia Sombria, catastroficamente desastrosa.
4. O Manual de Regras: O Nosso Grimório
O manual é o Grimório. É o livro que contém as regras básicas do mundo, o Bestiário dos Monstros e as mecânicas para a tomada de decisões. Ele fornece a estrutura lógica que permite que a imaginação não se perca no puro devaneio.
Conceitos Adicionais:
Aventura e Campanha: Uma sessão é uma aventura. Uma série contínua de aventuras com um elenco fixo de personagens forma uma Campanha.
Cenário: É o ambiente ou palco onde o jogo acontece. O Mestre pode até mesmo criar um Mundo Original – um desafio que é a essência do meu projeto Cataclismo RPG.
III. A TRÍADE DA TRADIÇÃO: RPG, D&D e A EVOLUÇÃO PARA A ESCURIDÃO
RPG é a mesma coisa que D&D? A Pergunta do Iniciado
Esta é a dúvida clássica de quem se depara com o hobby pela primeira vez. A resposta, clara e direta, é Não.
Dungeons & Dragons (D&D) é, sem dúvida, o sistema de RPG mais famoso e mais jogado do mundo. Ele é o pioneiro, a pedra fundamental, mas é apenas um dos muitos sistemas existentes.
É como perguntar se "Fantasia" é a mesma coisa que "O Senhor dos Anéis". O Senhor dos Anéis é o clássico que define o gênero (Alta Fantasia), mas Dark Fantasy (como o seu Cataclismo), Sword & Sorcery ou Fantasia Urbana são subgêneros que seguem regras, temas e, crucialmente, tons diferentes.
A Gênese do Caos: War Games e os Criadores
O RPG tem suas raízes não no folclore, mas na estratégia militar e nos War Games (Jogos de Guerra).
War Games e Braunstein: O precursor direto era a simulação de batalhas históricas. Em 1969, Dave Wesely, em seu War Game chamado Braunstein, começou a narrar a partida e a atribuir papéis específicos e complexos aos jogadores (ex: o Barão, o Comandante). A ideia de que as ações individuais afetavam o todo começou a nascer.
Blackmoor e a Masmorra: Inspirado por Wesely, Dave Arneson criou o cenário de Blackmoor em 1971. Arneson foi genial ao introduzir elementos que hoje consideramos essenciais: Pontos de Experiência, Níveis de Personagem e a liberdade para os jogadores criarem seus próprios objetivos. A aventura saía do campo de batalha tático para entrar no subsolo: a masmorra.
O Nascimento de D&D (1974): Em 1974, Gary Gygax (da empresa TSR) e Dave Arneson uniram suas ideias para criar e distribuir comercialmente o jogo que é considerado o primeiro RPG de mesa moderno: Dungeons & Dragons (D&D). Inicialmente, a TSR esperava vender apenas mil volumes. O sucesso foi imediato e explosivo.
A Cultura Pop e a Expansão do Grimório
Com o sucesso estrondoso, Gygax publicou o Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) para maior qualidade: capa dura, diagramação profissional. A trinca de livros – Livro dos Monstros (1977), Livro do Jogador (1978) e Livro do Mestre (1979) – tornou-se o formato básico usado até hoje, consolidando o mercado.
O RPG se expandiu para a cultura pop, apesar de um filme de 1982, Labirintos e Monstros, que tentava negatizar o hobby (o famigerado Pânico Moral). O sucesso veio em 1983, com o desenho animado Caverna do Dragão (uma aliança entre TSR, Marvel e Toei Animation), que influenciou toda uma geração de futuros jogadores.
Sistemas Genéricos e a Evolução para a Sombra:
GURPS (Generic Universal RolePlaying System): Surgido na década de 80, o GURPS é um sistema genérico de RolePlaying. Ele foi projetado para se encaixar em qualquer cenário (histórico, fantasia, futuro, cyberpunk) usando o mesmo conjunto de regras. É um sistema flexível que utiliza dados de 6 faces e permite a criação de qualquer personagem imaginável (como os que compõem o panteão de Párias e Monstruosidades em Cataclismo).
Sistema d20: Em 2000, a Wizards of the Coast (dona de D&D) introduziu a Licença Aberta (OGL), permitindo que outras editoras usassem a maioria das regras da 3ª Edição de D&D, criando o Sistema d20. Este sistema, que utiliza primariamente a rolagem de 1d20, popularizou e democratizou as regras. Jogos como o brasileiro Tormenta RPG são compatíveis com o d20.
World of Darkness e a Dark Fantasy: A grande evolução para o seu nicho veio na década de 90 com a editora White Wolf e a linha World of Darkness (Vampiro: A Máscara, 1991). Estes jogos focavam menos em combate e mais na história, narrativa e drama psicológico em temáticas sombrias situadas em locais semelhantes ao mundo real. Foi um divisor de águas que atraiu um público que buscava o terror gótico e existencial, reforçando a conexão entre RPG e o gênero de Fantasia Sombria.
IV. O LABORATÓRIO DO WORLD-BUILDER: RPG COMO FERRAMENTA PARA O ESCRITOR
Para um autor de Fantasia Sombria e um criador de mundos, o RPG não é apenas um hobby; é a melhor ferramenta de teste que existe no mercado. Ele é a aplicação da lógica de sistemas à narrativa, algo que ressoa profundamente com o meu background em Ciência da Computação.
1. Teste de Consistência: A Geometria Tenebrosa do Seu Mundo
Quando você joga RPG, você não apenas conta a história; você coloca suas regras de World-Building (a magia, a geografia, a economia da Masmorra) sob o estresse das decisões caóticas dos jogadores.
O Teste: Seus personagens conseguem sobreviver por duas semanas em um pântano amaldiçoado? Seu sistema de magia é previsível demais (e chato) ou perigoso demais (e quebra o jogo)? Se o mundo quebrar sob a pressão de uma ação impensada de um jogador, você precisa consertar o seu lore.
A Aplicação: O RPG força o escritor a criar a Engenharia da Masmorra – a lógica técnica por trás do caos.
2. Criação de Personagens Sólidos: A Crônica do Monstro que Virou Pária
O jogo força a criação de Párias e Anti-Heróis com complexidade e profundidade psicológica. Em vez de simplesmente dizer que seu personagem é um bêbado condenado, você é forçado a interpretá-lo e a sofrer as consequências de suas falhas.
Motivações e Falhas: O RPG exige que os PCs tenham motivações claras e defeitos evidentes (o que é a alma da Fantasia Sombria). Esses personagens, testados pelo fogo dos dados, podem ser transportados diretamente para seus livros, já com um histórico de traumas e sucessos comprovados em jogo.
3. Engenharia de Jogos: A Lógica de Sistemas Aplicada à Narrativa
A minha visão é técnica: o RPG é a aplicação da lógica de sistemas para a narrativa.
Você, como Mestre/Autor, constrói um sistema de regras (seu mundo ficcional) e observa o que emerge espontaneamente (a história trágica) quando se adiciona o elemento humano (os Jogadores). O RPG é a prova de que a complexidade pode nascer de regras simples, mas profundas.
V. A SOLIDÃO DO PÁRIA: RPG DE MESA SOLO
Embora a visão clássica do RPG envolva a mesa e um grupo, a realidade da vida adulta, a timidez ou, simplesmente, o desejo de aprofundar-se no World-Building em silêncio, tornam o RPG Solo uma opção não apenas viável, mas excelente.
O Caminho do Ogro em Sua Toca
O RPG Solo é uma excelente alternativa para escritores, pessoas com agendas complexas ou aqueles que simplesmente querem aprender as regras em paz (como faria o Ogro em sua toca nas montanhas).
A Mecânica do Isolamento:
No RPG Solo, você assume o papel de Jogador e Mestre ao mesmo tempo. O desafio, claro, é evitar o viés e a previsibilidade. Para isso, são utilizadas:
Sistemas Adaptados: Muitos sistemas hoje possuem módulos ou regras específicas para o jogo solo.
Oráculos e Tabelas de Eventos: Ferramentas criadas para introduzir o elemento de Caos e Destino que, de outra forma, seria gerado pelo Mestre ou pelo grupo. Essas tabelas geram ganchos de enredo inesperados, NPCs, eventos climáticos ou dilemas morais, forçando o jogador a reagir.
O RPG Solo é uma forma fantástica de usar o jogo como um gerador de ideias para seus próprios contos e livros, sem a necessidade de coordenar agendas ou o estresse da interpretação em grupo.
VI. O MANUAL DO INICIADO: COMO COMEÇAR A JOGAR
Para o Iniciado que se sente atraído pela escuridão do RPG de Mesa, o primeiro passo é simples e acessível.
1. O Que Você Precisa para Começar?
Tradicionalmente, você só precisa de três coisas:
Um Grupo (Ou a Disposição para a Solidão): Amigos dispostos a participar da criação de histórias ou a coragem de começar a jornada sozinho (RPG Solo).
Um Manual: O Grimório do sistema escolhido (o livro de regras básicas). Não comece com o sistema mais complexo, a menos que o Cataclismo chame por você. Comece por um sistema mais simples (como fiz com minhas filhas), focado na narrativa.
Imaginação: A disposição de viver a aventura, mesmo que o caminho leve à tragédia e ao caos (o que, em Dark Fantasy, é quase inevitável e, francamente, mais interessante).
2. Escolhendo a Aventura: Estilos de Jogo
Para que a experiência seja satisfatória, o Mestre (ou você, no RPG Solo) deve discutir o Estilo da Campanha com os jogadores. O estilo define o quão sombrio, real ou épico será o seu mundo.
Campanha Realista (O Conto de Sobrevivência): Neste estilo, os personagens não são sobre-humanos. A letalidade é um risco real, a cura é lenta e a estratégia não pode ser substituída pela força bruta. Personagens tendem a ter menos pontos e a cada ferimento é uma marca que será carregada. É o estilo ideal para uma Fantasia Sombria focada na tragédia humana e no exílio.
Campanha Cinematográfica (A Lenda do Anti-Herói): Simula a "realidade" do cinema e dos videogames, onde os heróis lutam contra dezenas de inimigos e, embora feridos, saem vivos. Os PCs podem ter habilidades extraordinárias e o combate é mais espalhafatoso. É o estilo que melhor se alinha com o gênero Sword & Sorcery e seus protagonistas lendários (e ligeiramente invencíveis).
CONCLUSÃO: A Jornada Começa Agora
Desde a infância, a criação de jogos e a criação de histórias têm sido as duas faces da mesma moeda para mim. Os primeiros sistemas de RPG que rascunhei eram apenas o prenúncio.
Agora, neste novo ciclo, o desejo antigo de unir um dos meus principais universos ficcionais com a paixão pela criação de jogos de RPG se concretiza, de forma tímida, mas determinada. O mundo do CATACLISMO está sendo preparado para ser o seu novo palco de aventuras.
Este post é apenas o marco zero. O ponto onde a Engenharia de Jogos encontra a Fantasia Sombria.

Comentários
Postar um comentário