Criei RPG de Avatar: Fusão GURPS, 3DeT, Chakras e Dobras Elementais

Pintura épica dark fantasy de Aang no Estado Avatar, envolto em turbilhão caótico de Dobra de Água, Terra, Fogo e Ar. Estética de Frank Frazetta e Yoshitaka Amano. O fundo sutil apresenta mapa hexagonal de RPG, engrenagens da Nação do Fogo, símbolos dos 7 Chakras e grupo de aventureiros.


✍️ Mini-RPG Avatar: A Fusão Tenebrosa de GURPS e 3DeT que Acendeu o Cataclismo de Ideias do Caos Infinito

O Regresso à Arte Arcana: Um Oásis no Deserto de Telas

Não é a primeira vez que me aventuro na área de desenvolvimento de jogos, e também não é a primeira vez que crio um mini-sistema de RPG. Para falar a verdade, os primeiros jogos que criei foram mini-sistemas de RPG, ainda quando eu era criança/adolescente. Eram sistemas que adaptavam coisas de que eu gostava muito, mesmo sem compreender algumas dessas coisas profundamente, como a temática Espada e Feitiçaria. Eu também usava tabuleiros, cartas e cenários que eu desenhava à mão para representar lugares comuns nas aventuras, como Tavernas, Ferreiros, Dungeons, etc.

Mas, é verdade que faz muito tempo que eu não me aventurava nessa arte arcana (muito tempo mesmo). A vontade de voltar para isso veio do fato de que todos nós estamos mergulhados demais em telas, todos os dias, durante muitas horas por dia e de noite.

Pensei que esse seria um passatempo muito saudável para minhas filhas e também para mim (um oásis bem-vindo, em um deserto de telas e passatempos apressados). O RPG de mesa exige uma pausa, um respiro, um momento criativo, descontraído.

A escolha do cenário para esse mini-sistema se deu pelo simples fato de que todos lá em casa conhecem o universo de Avatar: A Lenda de Aang de cabo a rabo — decoramos até algumas falas dos personagens.

Não jogamos muitas vezes nesse sistema desde que eu o criei. Mas foi o bastante para amadurecer a ideia de desenvolver o meu próprio sistema de RPG. O princípio era o da mesma adaptabilidade que GURPS oferece, mas tentando simplificar muitos aspectos para a criação ou adaptação de cenários.

Mas não é desse novo sistema, no qual estou trabalhando, que vou falar agora, mas sim do mini-RPG Avatar: A Lenda do Mestre Elemental.

Este post é um mergulho detalhado nas regras e na estrutura que desenvolvi para trazer o mundo das Quatro Nações para a mesa, unindo a profundidade de GURPS à simplicidade de 3DeT, e como esse experimento se tornou o motor do meu próximo grande projeto.


I. Mecânica Básica: Os Patamares de Poder e a Fusão GURPS/3DeT

O Sistema de RPG: Avatar - A Lenda do Mestre Elemental foi concebido para simular as aventuras e desafios do mundo de Avatar, buscando uma combinação da agilidade de sistemas mais leves com a capacidade de detalhe de sistemas mais robustos. O foco central é a progressão de personagens através de "Patamares" de poder e habilidade, desde um indivíduo comum até uma lenda viva.

1. Os Atributos Fundamentais

Os atributos representam as capacidades essenciais de um personagem e variam de 0 a 24, com uma exceção para o atributo central do cenário.

AtributoDescrição e Foco PrincipalFaixa de Valores
Força (FOR)Poder físico, capacidade de levantar peso, infligir dano corpo a corpo e resistência a golpes físicos.0 a 24
Agilidade (AGI)Destreza, coordenação motora, velocidade e capacidade de esquiva.0 a 24
Inteligência (INT)Raciocínio lógico, conhecimento, capacidade de resolver problemas e memória.0 a 24
Vontade (VON)Resiliência mental, força de espírito, controle emocional e resistência à manipulação.0 a 24
Conexão Elemental (C.E.)Aptidão e o domínio sobre uma ou mais dobras elementais. Para não dominadores, este atributo pode ser 0 ou 1, representando uma sensibilidade mínima.0 a 28+

Progressão e Patamares de Atributo:

O desenvolvimento dos atributos é categorizado em Patamares, cada um representando um salto qualitativo no poder e na habilidade do personagem, e cada nível de Patamar exige um custo crescente de Pontos de Experiência (PEX):

  • Comum (Níveis 1 a 4): Custo de 1 PEX por nível de atributo.

  • Iniciado (Níveis 5 a 8): Custo de 2 PEX por nível de atributo.

  • Praticante (Níveis 9 a 12): Custo de 3 PEX por nível de atributo.

  • Mestre (Níveis 13 a 16): Custo de 4 PEX por nível de atributo.

  • Heróico (Níveis 17 a 20): Custo de 5 PEX por nível de atributo.

  • Lenda (Níveis 21 a 24): Custo de 6 PEX por nível de atributo.

2. A Resolução de Ações (Teste Básico)

A resolução de qualquer ação no sistema é um híbrido simplificado que prioriza o atributo e a especialização:

Quando um personagem tenta realizar uma ação, o jogador deve rolar 2D6, somar o valor do Atributo Principal relacionado e adicionar o Bônus de Perícia (se aplicável). O resultado deve ser igual ou superior à Dificuldade Base da ação, determinada pelo Mestre.

Fórmula Básica: 2D6 + Atributo Principal + Bônus de Perícia e Dificuldade Base

A dificuldade e o bônus aumentam conforme o Patamar de Perícia:

  • Um teste Comum tem Bônus de Perícia +1 e Dificuldade Base na faixa de 6 a 11.

  • Um teste de Lenda tem Bônus de Perícia +6 e Dificuldade Base 36+.


II. Progressão e Desenvolvimento: Os Pontos de Experiência (PEX)

O sistema de Pontos de Experiência (PEX) é a principal moeda de progressão, representando o aprendizado e o crescimento do personagem ao enfrentar desafios e realizar feitos.

1. Aquisição de PEX

Os personagens começam o jogo com 12 PEX para a distribuição inicial de atributos, talentos ou perícias. A principal forma de adquirir mais PEX é através da conclusão de Missões, que são objetivos claros e diretos.

A quantidade de PEX concedida por uma missão é baseada no seu Patamar de Dificuldade:

Missão / ObjetivoPEX Concedido (por personagem)
Comum1 PEX
Desafio Fácil2 PEX
Desafio Médio3 PEX
Desafio Difícil4 PEX
Desafio Muito Difícil5 PEX
Desafio Lendário6 PEX

O Patamar da Missão é definido pelo Mestre com base no nível médio de dificuldade dos inimigos, dos desafios ou da complexidade do problema a ser resolvido.

2. Recompensa ao Roleplay e Flexibilidade

O sistema incentiva o Mestre a conceder PEX regularmente, preferencialmente ao final de cada sessão, e a recompensar não apenas o combate.

  • Desafios Variados: Resolver problemas sociais, diplomacia, investigação, furtividade, exploração e sobrevivência devem ser considerados e recompensados com PEX adequado ao seu Patamar de Dificuldade.

  • Interpretação: A interpretação coerente das Vantagens e Desvantagens do personagem também pode render PEX bônus à discrição do Mestre, incentivando o roleplay.

Os PEX são categorizados em PEX gerais (para atributos, PV, ou perícias) e PEX específicos, que só podem ser usados para adquirir perícias desejadas quando o personagem estiver no nível da Perícia.


III. Maestria e Personalização: Perícias, Talentos e Fraquezas

A verdadeira especialização e identidade de um personagem são definidas por suas perícias, talentos e desvantagens.

1. A Estrutura das Perícias

Cada Perícia está associada a um Atributo Principal e exige um Nível Mínimo nesse atributo para ser desbloqueada para compra. Elas são classificadas por Patamar de Perícia, que define o Bônus fixo adicionado ao teste.

Patamar da PeríciaBônus FixoFaixa de Dificuldade Base
1. Comum+16 a 11 (Muito Fácil)
2. Iniciado+212 a 17 (Fácil)
3. Praticante+318 a 23 (Médio)
4. Mestre+424 a 29 (Difícil)
5. Heróico+530 a 35 (Muito Difícil)
6. Lenda+636+ (Lendário)

Exemplos de Perícias de Agilidade:

O suplemento de perícias focado em Agilidade (AGI) permite a criação de batedores furtivos e assassinos velozes:

  • Mãos Leves (Comum): Executar pequenos truques, esconder objetos ou roubar itens pequenos.

  • Remoção Silenciosa de Guardas (Praticante, AGI 9): Abordar e neutralizar um inimigo silenciosamente, focando na velocidade.

  • Furtividade Absoluta (Praticante, AGI 10): Mover-se através de patrulhas densas e em plena luz do dia sem ser percebido.

2. Pontos de Talento (P.T.)

Os Pontos de Talento representam uma aptidão inata ou familiaridade precoce que permite ao personagem executar tarefas com maior facilidade.

  • Custo: 2 PEX para cada Ponto de Talento.

  • Limite: O personagem pode adquirir um máximo de 9 Pontos de Talento ao longo da vida, com um bônus máximo de +6 em uma única perícia.

  • Funcionamento: Os Pontos de Talento funcionam como um bônus direto para o teste de execução da perícia, somados à rolagem de 2D6 + tributo.

  • Uso em Perícia Não Comprada: Se o personagem tentar realizar uma perícia que não comprou, mas tiver Pontos de Talento na área, eles podem ser usados, embora o Mestre possa impor uma penalidade (como um teste de Dificuldade Maior).

3. Desvantagens

As Desvantagens adicionam profundidade narrativa e restrições que personalizam a experiência de roleplay:

  • Ligado ao Mundo Espiritual (Percepção Involuntária): O personagem percebe e interage com espíritos mesmo quando não quer, sendo assombrado por visões ou vozes, o que exige testes de VON para ignorar perturbações.

  • Paz Profunda (Não-Violento): O personagem se recusa a usar violência letal, buscando alternativas não-letais, o que pode ser perigoso em cenários de alto risco.

  • Fúria Descontrolada: Sob estresse extremo, o personagem pode entrar em um estado de fúria cega, atacando tudo ao seu redor (amigos ou inimigos), perdendo o controle de suas ações.


IV. A Essência de Avatar: Dobra Elemental, Chakras e Bloqueio de Chi

A mecânica que realmente dá vida ao mini-RPG no universo de Avatar é o sistema de Dobra e suas interações espirituais e marciais.

1. Dobra e os 7 Chakras

Em vez de Pontos de Chi genéricos, o sistema foca no conceito dos Chakras, alinhado com a filosofia de Avatar, para representar a exaustão ou o bloqueio da capacidade de dobra.

  • Conexão Elemental (C.E.): A existência dos 7 Chakras é intrínseca ao atributo C.E.. O 7º Patamar (Níveis 25-28) representa um domínio espiritual e transcendental, ligado ao Chakra Final, reservado a Avatares ou dominadores de altíssimo nível.

  • Perícias de Dobra: Perícias como Maestria em Armas Elementais (C.E. 13) permitem criar e usar chicotes de água, martelos de terra ou facas de ar. A Dobra Tática (C.E. 14) permite combinar dobra com movimentos táticos avançados para maximizar o impacto em combate.

2. A Tática do Bloqueio de Chi

O sistema implementa a mecânica de Bloqueio de Chi (Chi Blocking), permitindo que personagens não-dominadores se tornem uma ameaça tática significativa.

  • Mecânica: A mecânica de Bloqueio de Chi é implementada através de perícias específicas, como as listadas em Agilidade, que permitem ao personagem, com ataques bem-sucedidos, bloquear os Chakras de um dominador.

  • Consequência: Cada golpe bem-sucedido com uma perícia de Bloqueio de Chi bloqueia um Chakra.

  • Inutilização: Após 7 Chakras bloqueados, o dominador não consegue mais utilizar suas habilidades de dobra elementais até que a batalha termine e ele possa se recuperar ou receber assistência apropriada.

  • Perícias Avançadas: Existem perícias de Bloqueio de Chi mais avançadas, como o Bloqueio de Chi (Avançado), que exigem alto nível de AGI (Requisito: AGI 18) e detalham pontos de pressão adicionais capazes de bloquear múltiplos Chakras em um único golpe preciso.


V. O Palco da Aventura: Atlas e Economia no Mundo de Avatar

Para dar vida às sessões, o mini-RPG conta com regras para equipamentos e um atlas de cenário, detalhando as regiões e seus perigos.

1. O Atlas Geográfico: Notas de Mestre Ji-Liang

O suplemento Atlas Geográfico do Mundo de Avatar: Notas de Mestre Ji-Liang serve como um guia para o Mestre e os jogadores, compilando informações sobre a vasta e diversa paisagem.

  • Setor E6: As Geleiras Remotas do Polo Sul: Esta área abrange o coração das comunidades mais ao sul da Tribo da Água, sendo dominada por vastas planícies de neve virgem e campos de gelo eterno. O clima é gélido, com nevascas frequentes. Este é o local principal da comunidade referida como a "Tribo de Hakoda".

  • Setor A3: Mar da Baía do Camaleão: Este local é comum para a atividade de piratas e contrabandistas, com enseadas e cavernas nas falésias das ilhas menores que oferecem esconderijos ideais para barcos. Patrulhas da Nação do Fogo são raras nessas águas.

  • As Ilhas dos Nômades do Mar: Um pequeno arquipélago que serve de lar temporário para clãs de pescadores nômades, local de possível comércio ou refúgio.

  • As Ruínas do Farol Quebrado: Restos de um antigo farol de pedra onde lendas dizem que seus cristais ainda guardam uma energia elemental (talvez para Dobradores de Terra ou Fogo).

2. Sistema Monetário e a Regra de Equipamentos

O sistema monetário é baseado em moedas metálicas com uma estrutura simples:

  • 10 Peças de Cobre (PC) = 1 Peça de Bronze (PB)

  • 10 Peças de Bronze (PB) = 1 Peça de Prata (PP)

  • 10 Peças de Prata (PP) = 1 Peça de Ouro (PO)

A influência dos equipamentos nos personagens é direta e tática:

  • Bônus de Atributo: Um item com, por exemplo, "+2 FOR" adiciona este valor ao atributo base do personagem apenas para testes diretamente relacionados ao uso do item (ex: ataque e dano com a espada).

  • Penalidade de Atributo: Uma penalidade (ex: "-3 AGI" de uma Armadura de Placas Pesada) é subtraída do atributo base do personagem enquanto o item estiver sendo usado. Esta penalidade afeta todos os testes do atributo (movimento, esquiva, furtividade, etc.).

Além dos equipamentos, o sistema inclui livros e manuscritos que funcionam como instruções de treinamento e que só podem ser lidos se o personagem possuir o Atributo Mínimo necessário, concedendo o PEX necessário para comprar uma perícia específica ao serem estudados:

  • P.: Falar com Espíritos Menores: Requer VON 15 (Mestre) e C.E. 13 (Mestre) para adquirir a perícia Comunicação Espiritual (Básico).

  • P.: Força Incomum (Golpe de Ruína): Requer FOR 21 (Lenda) para adquirir a perícia Força Incomum, explorando como focar a força para derrubar estruturas.


VI. O Novo Sistema: Do Mini-RPG Avatar à Gênese do Caos Infinito

Jogar o mini-sistema de Avatar, adaptando os conceitos de GURPS para simplificar e focar em mecânicas específicas (como os Chakras e o Bloqueio de Chi), foi o Cataclismo de ideias que eu precisava. O processo de criação do Avatar: A Lenda do Mestre Elemental não apenas cumpriu seu papel como um oásis lúdico familiar, mas também amadureceu a ideia de criar o meu próprio sistema de RPG, com uma ambição muito maior.

O mini-sistema se tornou a base de inspiração para um plano mais ambicioso: a criação do sistema Caos Infinito.

O Caos Infinito está sendo desenvolvido tendo como princípio ser um sistema que atenda a alguns pilares centrais:

  • Rápido de Aprender e Simples: Deve ser possível "sentar" e começar a jogar sem a necessidade de grandes explicações e cálculos complexos, utilizando dados baseados em múltiplos de D6.

  • Dinâmico: Permitir que o foco mude facilmente de estratégia (simulando até jogos de guerra) para combates épicos e acelerados.

  • Genérico: Ter a mesma adaptabilidade que GURPS oferece, mas tentando simplificar muitos aspectos para a criação ou adaptação de cenários, servindo a qualquer temática — de dark fantasy a sci-fi, terror, e space opera.

  • Modular: O livro principal permitirá que qualquer tipo de aventura e campanha seja desenvolvida, com livros de suplementos focados em temáticas específicas.

A mecânica do Caos Infinito irá expandir as ideias de roleplay vistas no Avatar, como a introdução de NPCs tratados como Companheiros, cuja Tendência, Motivação de Vida e Missão de Curto Prazo são usadas pelo Mestre para adicionar Caos e imprevisibilidade ao grupo, exigindo testes de obediência do jogador que os controla em momentos cruciais.

O Primeiro Cenário Oficial: Mergulhe na Saga Cataclismo

Com o sistema Caos Infinito sendo construído com esses pilares, é um plano ambicioso. Para facilitar minha vida e fornecer um universo rico e coerente para sua estreia, a mecânica e o livro de regras terão como princípio servirem a qualquer cenário, mas o primeiro cenário oficial será o universo da minha saga literária Cataclismo.

O Caos Infinito levará os jogadores ao mundo de Bars, mergulhando na dark fantasy da saga:

Eles chamam este mundo de Bars. Não passa de uma frágil ilha flutuando no Ouan, o Oceano Espiritual de onde nascem todos os incontáveis Ourans. Mas os Ouran não estão isolados de Ouan: Cataclismos arrebentam nas fronteiras dos Ourans, invadindo os mundos emersos com as águas caóticas do mundo espiritual, trazendo consigo Assombrações e um poder caótico que é ao mesmo tempo libertador e enlouquecedor. Aqui, a sobrevivência e a busca por poder são a única lei. Araór Vegus, o Cataclismo Errante, perverte a alma daqueles que cruzam seu caminho, e uma infinidade de outras Assombrações assolam o mundo, se infiltrando pela fronteira da civilização e se instalando nas profundezas sombrias de masmorras e corações corrompidos. Sonhe o mais loucamente que puder, pois a única forma de sobreviver é quebrar todas as correntes que o impedem de exercer seu verdadeiro poder... Mas cuidado para não ser consumido pela loucura e pelo desejo.

Mergulhe na Saga Cataclismo, um universo de fantasia sombria, espada e feitiçaria, assombrações perigosas, deuses antigos e heróis errantes no mundo de Bars.

O experimento com o mini-RPG de Avatar nos ensinou sobre a fluidez dos sistemas e a importância de mecânicas narrativas concisas. Agora, essa experiência será canalizada para construir um sistema robusto o suficiente para suportar o peso e a escuridão de Bars, garantindo que a adaptação do mundo de Cataclismo para o Caos Infinito seja tão épica quanto a saga literária.

Ficha de Personagem em aventura experimental para o novo sistema de rpg de mesa autoral Caos Infinito, com vários Dados de 6 lados e outros dados clássicos de RPG sobre a ficha


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